История Sega 32X

История Sega 32X

В мире видеоигр, слова "Sega 32X" являются синонимом неудачи Sega. 32x – дополнение для Megadrive/Genesis стало началом конца для Sega в качестве производителя оборудования. Никогда ещё игровая система не поднималась так высоко и одновременно падала в такой короткий промежуток времени.

Заслуживает ли Sega 32x такое количество жесткой критики, что она получает? Одним словом, наверное. Технология являлась ущербной, многие из игр выпущенные для 32х были посредственными, да и сама Sega отреклась и пыталась забыть ее в очень короткий срок. Но, несмотря, ни на что, 32x представляет собой новшество, своего рода "мысли вслух", от самой Sega.

Sega Genesis
Для того чтобы понять и оценить Sega 32X, вы должны сначала понять и оценить Genesis и её "истинную" преемницу, Sega Saturn. После довольно короткой и относительно неудачной попытки пробиться в прибыльную игровую индустрию с 8-битной Sega Master System, Sega решила попробовать свою удачу еще раз, представляя 16-битную консоль Genesis на американском рынке в 1989 году. Genesis и его единственный 16-битный конкурент Turbo Grafx-16 (от NEC), изначально продаются плохо в отличии от Nintendo Entertainment System (NES), удивительно популярная 8-битная консоль, которая доминировала на американском рынке до этого момента. Продажи Genesis начали расти в начале 90-х годов, подпитываемые такими популярными играми как Sonic the Hedgehog и John Madden Football. К 1992 году Sega Genesis продавалась лучше, чем недавно выпущенная Super Nintendo Entertainment System (SNES) новая 16-ти битная консоль от Nintendo, Turbo Grafx-16 к этому моменту уже был не в счёт.

Genesis использует быстрый 16-битный процессор, но, в отличие от SNES, имеет мало аппаратных функций. SNES же имеет относительно медленный процессор и сложную архитектуру который изначально привел к проблемным играм, зачастую они были «медленнее» в отличии от их версий для Genesis. Многие рассматривали Genesis как «шуструю» систему, несмотря на то, что она имела более слабый звуковой чип и меньшую цветовую палитру. Продажи Genesis были очень высоки в США, и это выглядело, как будто бы Sega выиграла 16-битную войну консолей. В 1992 году Sega представила привод CD-ROM для Genesis, который показал более быструю версию процессора MC6800, а также аппаратное масштабирование и вращение. К сожалению, CD-технология была все еще дорогая в производстве в то время. Цена в 299$, наряду с серией удивительно отвратительных игр на основе «Full Motion Video», привело к низким продажам и первому большому пятну на репутации Sega.

В конце концов, разработчики начали комплексно использовать аппаратные средства SNES и начали выпускать игры, которые имели превосходный звук и графику. Nintendo же начала использовать так называемый FX чип в некоторых из своих картриджей (StarFox, FX Racer, Doom), в результате чего появились впечатляющие игры с зачатками 3-D графики. Sega представила свой собственный чип помещённый в картридж для Genesis в виде игры Virtua Racing, однако, что этот чип SVP (Super Virtual Processor) был слишком дорог, чтобы использовать его в больших масштабах (Virtua Racing продавалась по колоссальной цене в 100$, он считается самым дорогим картриджем для массового производства.

Virtua Racing

Несмотря на это, дела у Genesis идут очень хорошо и опережают SNES, Sega смотрела в будущее и начала планировать консоль следующего поколения, под рабочим названием Saturn.

Одни из самых продаваемых игр для Genesis были 2-мерные, такие как Sonic The Hedgehog, Mortal Kombat и серия Street Fighter. Sega предположила, что рынок будет продолжать требовать 2-D игр и разрабатывала консоль с впечатляющими возможностями манипуляции спрайтами и масштабирования. Sega также хотела иметь возможность воспроизводить полигональную графику своих аркадных хитов, как Virtua Racing, и Virtua Fighter, так что их новая консоль должна также иметь солидные возможности 3-D. Sega хотела сохранить производственные затраты на низком уровне, поэтому они решили в своей новой консоли использовать компоненты которые массово производились на рынке.

Sega Saturn

Sega начал получать данные из отчётах о конструкциях и возможностях консолей от своих непосредственных конкурентов, включая Nintendo, 3DO, Atari, а также новичка Sony. Оригинальный Playstation от Sony был фактически комбинацией привода CD-ROM и 32-битного набора микросхем для SNES. Nintendo позже отменили сделку, однако Sony решила не забросить наработки, а перепроектировать консоль и выпустить её под своей маркой. Консоль Playstation была разработана с нуля, как система с отличными возможностями 3-D. Она содержит расширяемый процессор, специально разработанный для 3-D приложений, а также так называемый «геометрический движок», по сути чип, способный быстро просчитывать полигоны. Чем больше Sega узнавала об их конкурентах, тем больше они понимали, что их текущая архитектура для консоли Sega Saturn заметно уступает. Было принято решение об увеличении мощности консоли путем добавления дополнительных графических процессоров, а также звукового чипа высокого класса (и очень дорогого) Yamaha. Sega даже рассматривала возможность производство консоли как на компакт-дисках так и картриджах (Sega Jupiter), в одно и то же время, чтобы сэкономить деньги на дисках CD-ROM. Эта идея была в конечном итоге «выброшена», когда Sega поняла, что это было бы неразумно продавать консоль на основе картриджа, которая будет уступать своему CD аналогу. К сожалению, окончательная архитектура для Sega Saturn была уже гораздо сложнее, чем надеялась Sega, и гораздо дороже в изготовлении. Процесс разработки игр для Saturn был гораздо медленнее и труднее, в отличии от Genesis/Megadrive. Время шло, и консоль следующего поколения от Sega была закончена, она прошла путь от относительно слабой системы к мощной и гибкой консоли с впечатляющими возможностями 3-D и удивительной 2-D мощностью (Saturn на самом деле гораздо лучше в 2-D графике, чем Playstation или Nintendo 64).

К сожалению, запутанная архитектура процессора означает, что консоль была очень сложной в программировании (главный недостаток, который впоследствии аукнется Sega), а также чрезвычайно дорогой в производстве. Была предложена рекомендованная розничная цена 400$, однако Sega будет по-прежнему терять деньги на каждой новой консоли. Был разговор о переносе даты выхода Sega Saturn, были даже слухи о том, что Sega Saturn может вообще не выйти в США! В любом случае, Sega Saturn дебютировала с очень высокой розничной ценой, а также несовместимостью с Genesis или Sega CD (если бы её сделали совместимой с предыдущими консолями то это бы ещё больше увеличило её стоимость). Поэтому было решено, что прибыльный американский рынок нуждался в менее дорогой консоли, которая отвлекла бы игроков от Sega Genesis и Sega CD. Это решение и привело к рождению Sega 32x.

Sega 32x имеет ошибочное клеймо будто она «американка». То есть, американский дизайн, американская архитектура, и соответственно провал Sega of America (американского подразделения Sega). На самом деле  это не так, основная идея для 32x пришла из Sega of Japan (японского подразделения Sega). Известно, что Sega of America была не слишком довольна процессом проектирования оборудования для 32x, но, по крайней мере, она была включена в процесс принятия решений, что до этого момента было прерогативой японского подразделения. Вместо того, чтобы создать новую независимую консоль, было принято решение, что оборудование будет работать в тандеме с Genesis/MegaDrive. Такая конструкция предложила ряд преимуществ, а именно: более дешевые производственные затраты и, казалось бы, мгновенное признание потребителей. В теории, игроки были бы рады "обновить" свои существующие системы, а не вкладывать деньги в совершенно новые консоли. В итоге, были представлены несколько вариантов для новой консоли, в том числе:
  • 1. Простое дополнение, которое будет содержать одиночный процессор.
    Вместо того чтобы встраивать дорогой чип в каждую игру (как в Virtua Racing, или FX чип в играх от Nintendo),  единоразово продать более мощный процессор. Этот упрощенный подход был отклонен как не достаточно мощный и устаревший.
     
  • 2. Дополнение, содержащее в себе два 16-разрядных процессора и дополнительный графический чип, похожий по архитектуре на некоторые аркадные автоматы.
    Этот вариант был отклонён т.к. был слишком похож на вариант Genesis + Sega CD.
     
  • 3. Более мощное обновление существующей консоли, которое включало бы в себя 32-битный процессор и улучшенные графические возможности. Это так же было отклонено, т.к. не обеспечивало необходимую вычислительную мощность.
     
  • 4. Архитектура от Sega of Japan, которая подразумевала два 32-разрядных процессора и графический чип. Этот вариант был сочтен лучшим, и в конечном итоге стал основой для 32x.
Sega Genesis+32x+CD

Sega 32x подключается к Sega Genesis/Megadrive сверху, используя порт картриджа. Она использует два процессора Hitachi, которые могут работать в тандеме с процессорами Genesis. Если также подключена Sega CD, то вся конфигурация (32x, Genesis и Sega CD) включает в себя два 32-битных SH2 чипа, два 16-битных 68000 чипа, и один 8-битный чип (тот же самый процессор, что и в Master System). Количество доступных цветов 32768, и Sega акцентировала на этом внимания в рекламе, говоря что 32x в 40 раз быстрее, чем Genesis, с расширенными возможностями масштабирования, вращения, текстурирования и вычислительной мощности, способной обрабатывать 50000 полигонов в секунду. 32x также добавляет два дополнительных звуковых канала к 12 уже имеющимся у Genesis. 32x картриджи имеют тот же размер, как и у Genesis, и оба могут быть воспроизведены через 32x. Однако 32х не изменяет и не улучшает игры, предназначенные для Genesis, данный факт, отбил желание покупать данное дополнение у многих потребителей.
Sega of America была полона энтузиазма по поводу шансов на успех для 32x и начала агрессивно продавать её разработчикам игр. Так как Genesis была очень успешная и прибыльная игровая консоль, большое количество разработчиков проявили живой интерес и к 32x, в том числе такие тяжеловесы рынка, как Konami, Capcom, Electronic Arts и Acclaim. Разработка игр началась в быстром темпе и 32x был готов к рождеству 1994 года. Многочисленные громкие игровые тайтлы были объявлены, в том числе Castlevania, Ecco the Dolphin, Street Fighter, Aliens vs Predator, продолжение Sonic, и многие другие.
Хотя, не всё было идеально, отнюдь не идеально. Согласно книге Стивена Л. Кента, The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, проблемы только начались.

Продолжение следует…